Não demora muito pra Weapons assumir-se como um comentário político e menos ainda para jogar às claras que se trata de um jogo semiótico pouco criativo a ponto de exibir – graficamente - em primeiro plano as matrizes de seu discurso como uma arma flutuando, uma pixação preconceituosa, um casal lobotomizado, um jovem white trash etc. O filme de Zach Cregger fica mais interessante quando resolve criar dentro de seu próprio modus operandi: é cinema ante ao comentário. O conto que é capaz de espetacularizar temas espinhosos sobretudo para a sociedade norte-americana enquanto lembra que a câmera é capaz de atravessar paredes ou dançar conforme os corredores de uma loja de conveniência. Também entroniza o cinema fantástico como um pilar discursivo como no último terço do filme que é, de longe, o melhor. Enquanto tentativa de mensagem Weapons fica na especulação não o elabora. Dependente de sustentação, sobra a superfície de um possível filme de horror.
hello cinephilia
Baby Invasion (Harmony Korine, 2024)
“Niilismo em HD” diz um dos espectadores do espetáculo que se justifica como gameplay e que atravessa certos limiares a respeito de narrativas cinematográficas e formalismo, sobretudo visual. A recepção discreta de Baby Invasion em Veneza reflete um incomodo com a possível assimilação de um exercício feito à base de superficialidades para narrar uma gangue de gamers em tarefa subversiva neste mundo paralelo. O que chama atenção é que o filme de Korine vai pelo caminho oposto desta suposta interpretação. Este talvez seja o filme definitivo a respeito da imagem das primeiras duas décadas do século XXI. A banalização da imagem é inerente à vida moderna. E Korine parte da justificativa do game, mas se esmera nos cortes e nos efeitos visuais sem grandes amarras. O gameplay que remete a dois trabalhos recentes do diretor, Aggro Drift (2023) e Spring Breakers (2012), se falarmos como trama, mas ao longo que Baby Invasion espaça acontecimentos narrativos, sobram os comentários sobre todos os mecanismos e dispositivos que fizeram ou fazem parte da vida de todos. Das transmissões em streaming, webcams, câmeras de baixa resolução, VR, glitches, inteligência artificial e celulares, o filme é um mostruário de funcionamento destes meios e que mudam por completo a relação com o mundo e a vida. Importante lembrar que falamos de uma vida paralela, mas, ironicamente, Korine faz o final mais analógico possível.
Grand Theft Hamlet (Sam Crane, Pinny Grylls, 2024)
Como um filme que se justifica a partir do confinamento pandêmico, Grand Theft Hamlet é um teatro-videogame (como os realizadores o chamam durante o filme) que está mais interessado em salientar, mesmo que indiretamente, como a linguagem cinematográfica domina novas formas de consumo de imagem e entretenimento. O jogo GTA, como apresentado, é um jogo em que "tudo pode acontecer". Já o ensaio e execução em total liberdade de adaptação para Hamlet, que como grande atração tem o uso do jogo, não está interessado em grandes experimentações quando falamos do cinema em machinima ou até do gameplay. Ele se resume à uma festa à distância (encenada) com amigos conversando (e atuando) enquanto os diretores têm a árdua tarefa de esclarecer quem é quem, como cada um se comporta e a relação com o jogo em si. Este labirinto emocional-digital é interessante por algum tempo e logo é inflado já que o método é justamente achar paisagens cinematográficas, planos estonteantes ou a sugestão de vermos uma adaptação cinematográfica e não teatral de Shakespeare. No filme o GTA se dilui como atração neste caminho definido por Crane e Grylls. É um filme de uso de paisagens digitais e não dos mecanismos do game em si - e quando os usa, são visuais, como um integrante alienígena ou tiros disparados. Tampouco as usa com sua real função a partir de um novo conceito como Phil Solomon, por exemplo. No fim, o game é usado pela impossibilidade do encontro, de construir proximidades num momento de distância implantada pelo perigo da morte. E Hamlet parece ser a escolha ideal, ao menos.
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