Como um filme que se justifica a partir do confinamento pandêmico, Grand Theft Hamlet é um teatro-videogame (como os realizadores o chamam durante o filme) que está mais interessado em salientar, mesmo que indiretamente, como a linguagem cinematográfica domina novas formas de consumo de imagem e entretenimento. O jogo GTA, como apresentado, é um jogo em que "tudo pode acontecer". Já o ensaio e execução em total liberdade de adaptação para Hamlet, que como grande atração tem o uso do jogo, não está interessado em grandes experimentações quando falamos do cinema em machinima ou até do gameplay. Ele se resume à uma festa à distância (encenada) com amigos conversando (e atuando) enquanto os diretores têm a árdua tarefa de esclarecer quem é quem, como cada um se comporta e a relação com o jogo em si. Este labirinto emocional-digital é interessante por algum tempo e logo é inflado já que o método é justamente achar paisagens cinematográficas, planos estonteantes ou a sugestão de vermos uma adaptação cinematográfica e não teatral de Shakespeare. No filme o GTA se dilui como atração neste caminho definido por Crane e Grylls. É um filme de uso de paisagens digitais e não dos mecanismos do game em si - e quando os usa, são visuais, como um integrante alienígena ou tiros disparados. Tampouco as usa com sua real função a partir de um novo conceito como Phil Solomon, por exemplo. No fim, o game é usado pela impossibilidade do encontro, de construir proximidades num momento de distância implantada pelo perigo da morte. E Hamlet parece ser a escolha ideal, ao menos.